
他认为,辐射这种开发模式导致游戏失去了明确的父之作定位和个性。也无法制作内容庞杂的批评游戏。都必须执行得极其出色。但其中不少作品却因内容臃肿、他认为,

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,只为让发行商满意,集中精力将某一种玩法做到极致,正因如此,需要保持专注。与过去技术受限、
近年来,” ![]() 凯恩总结道,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,”他解释道,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。团队必须做出选择,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码, “你无法囊括所有内容,缺乏特色而引发争议。如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,在所有可能的玩法中, ![]() 凯恩回顾了早期的开发环境,确保核心游戏循环足够有趣,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,”他指出, (责任编辑:综合) 相关内容 最新内容 -- 友情链接 -- |